新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子游戏卡牌手游的创
关于卡牌手游的火爆现状△★■,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到○●●:…★-◆“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器■…•○☆。
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多=△○•,然而□••○“万变不离其宗•●■▪◁◆”▲□◆●•,只要基于上手简单△-□○、策略丰富◇☆、自动化碎片时间等设计准则下…▪●=▷○,卡牌手游可走 的路还很宽很广△••■◆•。下面进入本文的核心内容——=☆=••◆“YY卡牌手游的创新之路○-○”◆•◁…◇=,此篇九保将先选择◁□●□△“塔防▪★…●▲”制卡牌游戏作为切入点▪▪,尝试YY一篇▲★•-●▽“塔防□★●△■”卡牌手游 的设计思路□▼■=◇=,仅作抛砖引玉之用•-△▷▽。
关于卡牌手游的火爆现状□▽▲,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到▽●▼:◇=“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器▽▲●■▷。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类▽□,约占据总数的1/4▲•▼•▼△”▲■▲■○=。同 时○□…▼,对于卡牌手游迅速崛起的原因▪…•■▷,九保自己分析认为▽▪…◁▼:▪★◇△★☆“一☆=□□•▷、游戏类型符合用户碎片化时间习惯○-▽○★;二•○、操作简单直接…◇▷;三▪▷☆▷▽、变化多端的外延包装▲▷△●☆;四-=☆、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动▪◆☆▲”-▼。
=…“卡牌只作为表皮-…-,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系●▼”▲•▷=。在此前提▷○▼□,再加上◇=“简单丰富△●○△▷PP电子·时空之战。、策略性强▷△”的战斗体系要求□△…•▲,我们不妨大胆作如下假设☆▲:
值得注意的是-▽▼•…▲,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比•■△•=,可以更改这个数字)▪□,那么收集尽可能多的英雄卡▪…,以针对不同的战场对象交替搭配使用•▲◆◆●,是非常必要和推荐的=•▪。战场上每一方有5*5=25个卡牌位◆▪△▲=,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了…••▼。
◆ 切记○○,此•☆★•“卡牌●◆•…▼”…◁,非传统高深度△◁▽、高操作学习成本的▪▪•▽•“卡牌…■●-•◁”•○□•○■,如万智牌★□▲、三国杀等◁◆●;
其次■■▲•,抢占=△=▼“卡牌+塔防▼◁◆•”的市场空白◁○…-=★,从市场产品类型来看PP电子游戏◇•●,有必要先交代一下△○,首先=•■◆◇。
在战斗能力方面•☆,单个英雄的能力也远远高于单个士兵▼◆,甚至一群士兵-▷•◇▽▷。不同的英雄在攻击距离★○▲●、技能形式◆•◁■-、隐藏特效等方面各不相同△◇◁▪★◁,所把战场上合理的摆放和使用英雄★☆■□•□,是影响战斗成败的关键★▷-。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状••◇◆△,以及此类手游崛起原因的总结◆…▪。然而手游市场瞬息万变▽◇★□•○,一款成功题材的手游推出后▼▽▪◇◇,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事○▽…△•。于是==-,如果在前人作品成功的基础上创新设计◆▽•▷★◁、突出重围▼▪◁★-■,便是后来者需要仔细思考的了-▷=▪。
◆ 假设把卡牌战斗做成□▽◇△□★“吞食天地◇★…”那样较高战斗自由度的回合制▲◇,会怎么样•○?
写到这里☆○,九保差不多把自己对于★▲▼▪▽□“塔防制▽○”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了☆◇●☆●○。由于时间有限▽☆◁,很多思路还非常不成熟◆==▼○▽,相关细节问题也没有想透彻◁◆▽,如▲□▲□:
每种卡牌有不同的定位与玩法特点★=▼◆。在严格遵循碎片化行为习惯◇▪▪□○、简单直接的操作▪○◁◁、易于上手难于精通的策略性的基础原则下▼△□●☆,九保觉得•▽◇•☆◁,
不同品质的英雄☆△,基础与成长属性各不相同◆▲▪•◁,品质越高■•,成长潜力越大=-◁■◁,同时拥有更加强力的天赋技能★◁…▪。所以对于玩家而言•◁新之路:论塔防卡牌游戏设,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一=•=-▪。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏★■,玩家游戏内获得装备与技能后▪▲▼■,可以给英雄使用★●◁△,从而增强英雄的战斗能力▽▼。此外▲☆▷,与《大掌门》一样◁-○,每个英雄 拥有数条特性●□▷,玩家可以根据特性搜集对应技能▽=、装备或其他英雄来获得能力加成◁◁。同时=▼,可以消耗其他英雄卡或士兵卡◁◆-◁“传功○-”给特定英雄◆○▽•■●,从而使得该英雄的属 性获得额外提升◇▷。△•…▪“培养☆★△-★•”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性•★◆□▽。
总体上■▼○,在已有热门卡牌手游(《MT》△▪-=、《大掌门》•□▷○◇○、《三国来了》等)外-★▷◆,不能太深化•△▪。塔防制操作简单便捷◁☆,塔防战斗在卡牌游戏中的定位■○◇•○。
塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度●▲、更丰富的策略性◆▼◁★▲,在九保看来□▪◁▲:游戏元素主要设定为四种卡牌◇★:英雄卡◁=☆☆…、士兵卡△-▲…▼、装备卡■=△-•☆、技能卡◁-▷□。△◇▼△“卡牌+TD△◇▼”交叉类型◇■=○○,◆ 有个误区就是▪-○,将此二者类型相结合☆○。
那么▷★□…●▷,如何在已有的成功卡牌手游产品中-●“突出重围★▼★■▲”••▼▽▪☆?热门卡牌手游的设计成功之处•-◇,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外◆●▷,简单而又丰富 战斗体系=◆○▲○,是卡牌手游一炮而红的重要原因◁◁◁▪。将《神仙道》……“九宫格□▲▽”的战斗体系简化而成的《大掌门》●▼●,在阵型▪▲、先手○◇▼▽、回合★★、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富●•■△○。同样•▪◆■…◆,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法●▪◁…■★。所以=▷▷,是否拥有足够简单丰富△•…□、策略性强的战斗体系-•◁,是一款成功卡牌手游的关键★■△▲●△,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
回到卡牌类手游◇•,首先必定要理解★◁◇▼◇“卡牌◁◁”这一题材的实质◇□。如上图•▲-,第三▼▼-◆•□。
英雄卡牌的升级★◁◆…,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡☆◁-◇,获得经验值的增长=★▷●◁。确定升级后-…☆=,升级池中的卡牌消失☆…★,当前英雄卡的经验值获得增长◁▽……。
◆ 假设把卡牌战斗做成□△“魔力宝贝-•△•□”那样宠物与职业丰富的日式回合制…▪△▼▪,会怎么样▽▽?
拥 有左右战场成败的能力▪◇☆▷▽☆。仍是市场上卡牌制手游的一块空白●-。稀缺程度递增★••□○◇,最后▽-•,英雄卡延续一般卡牌游戏核心▪▽△…“战斗主体…▪○△▪•”定位▷☆=○,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏▷◆●○☆■;不能为了做▽▷□◇■“卡牌▪-▷”□◆,同时英雄有较多的养成消耗点(升级•★◁▼◁、培养◁□△★◁、传功▲△▽◆●☆、装备★▼、技能)…□★▼▲•。
玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡▲=、连续登录●…☆□、任务●▽、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成▲▼▪△。如对兵种和英雄的选择……排行榜 十款爆火的卡牌游戏分享PP电子模拟器最火热的卡牌游戏,、配置◇◇…☆□○、位置摆放••□计PP电子游戏卡牌手游的创、路线选择等等◁•○…■■。卡牌永远只是个表皮☆…▲△•…。塔防战斗是玩家能力成长PP电子游戏◇◆■□△▲、战场策略▽▪○、 战斗操作执行的载体-△□□。适合自动化与碎片时间设计原则▼▽●☆。九保的观点是▼△,不违是在热门卡牌手游中▼•…▪“突出重围的◁=▲■▲”一个切入点PP电子游戏-●▷☆▼○。而作卡牌△◇○▲。若想要在卡牌市场分一杯羹=★☆,英雄卡牌本身根据不同品质▷△。
英雄的属性主要包括…•▼:品质(白绿蓝紫粉)☆◁▪☆▼、等级□▽•■□◆、攻击▷▷☆■□△、生命▷●▽、防御▼○●-▼▲、攻击距离□▼•、攻击频率PP电子游戏□•○◆。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性◆○▽○…。▽◁“攻击距离☆•▷◇”是主要 针对塔防游戏的●◆●●…“棋盘■-”地图▲……▼,新增用来判断攻击对象的属性••◁--■;▲-◁“攻击频率◇▷▼●▪▲”则作为保留属性…△□=,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点•○▪,用来加强游戏深度▷•。
大致理了一下可能的付费点○=▪,如上图▪▷★△☆。核心付费点还是围绕在▼▼□○“抽卡••”方面-□,以及对高品质卡牌的○◇▪▷◇“后期养成●=-”方面(包括英雄养成□▪•◁、士兵进阶)◁■-▽•。同时日常游戏消耗的体力恢复剂■□◁、PVP次数增加◆○、开宝箱钥匙等等•□○,作为一般付费项的定位•▽△=☆◆。