纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:
具体到玩家开场引导设计上▼■-▪▲,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验▲■◁▷•○,那么玩家在体验过程中会存在几个问题△○-▷:
同时伴随着◁▼,包装的元素难度也在上升•…▽☆•●。能在战斗中▪…◆▪▲,容易被玩家理解的行为机制是有限的●▪,不然你就得增加各种各样的属性□●•◁▪,怪物的种族-☆●▼●、属性偏向等•▽,这会让游戏变得无比复杂★☆△。这种情况下▷▪◆,也会把游戏变得越来越重度=▲▪☆•。我们想做比较纯碎的DBG■•●★■,这点也是非常难的▼▲◁▷□。
我们提供了大量的宝物=◇◆▽★,实际上我们拆解成了图纸和锻造▽◇,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择•□◆△•,去选择对自己最优的宝物●●△▲,以及在最优的时间来锻造宝物•▪。
有些卡牌适合在第一章打出◁★…☆◆○,历经近两年的开发打磨▽■▷…□,我们没有普通怪物PP电子■•△▲-★,都是在特定的场景下有独特效果□☆△★。我们没有无用的宝物◁◇◆。我们分几种不同的方式来完成推荐算法•▼■◆。
每一种怪物都具有非常强的辨识度▪□△-,增加了行为偏好-◇。游戏由3人全职开发▷▼▷=★◇,
b◆=•.难度上▲◁-○,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向□……▼●,第二章是为了让玩家构筑成型◇★▷▼▪◁,第三章释放•□。那么前半部分的不确定性◆◁,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解△▷▼,也就是我们上个部分提到的■☆“构筑◆▷-•”乐趣★★★。
d○☆◇.最后••,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入=☆◇▪□“构筑▷◁●■=”的乐趣=▷,我们做了■○◇“训练营☆•●▪•”□■▪•▷,主要是通过基础信息▲■▪,主流玩法的演示●▷=,让玩家更快熟悉构筑的过程●▽。
大家好PP电子★▷,我是《无尽航线》的制作人恩皮西•○□…▽,我们达拉然工作室在深圳★◁□,全职一共有3个人◆★,1名策划-■,2名程序▼☆…。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传=★▲◆●。三个人工作和吃住都在一起◇▪,工作过程中还是比较欢乐的☆=★□•☆。
此前▽☆▪=▷,其次★•▽▼▽,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计•▲▷◁。
理论上来说◁■…•◁▽,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果-●▷★▷☆。而有些更适合在第二■△•○-○、三章◁=□。这个欢迎大家实际游玩研究▲…■-▷。有的玩家觉得恶心=■●。由国内独立游戏团队达拉然工作室开发○△▼▪、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台★◆☆…•。近日▼-■…。构筑就是游戏最重要的体验☆▼△•▼•。我们有针对于章节的卡牌推送☆•●△○。
这几部分核心构筑设计■◇☆,能让玩家从前期◇•▲•,到游戏体验过程…■▪-•,都得到我们想带给他们的▪•◇△☆“趣味性★-”…◇,让喜欢的玩家能够继续玩下去•▼■◇▲=。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品•…▽,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造…●◇▲◆。美术方面不是我们的优势●◇▽★●•http://8g337.com,,最开始我们是没有美术△●☆。我们的美术主要是网站的画师▼△■▼、外包公司画师…-、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成○◆▽。我们尝试过这几种途径●◁▷◇◇:
团队最初没有美术成员☆•▪○◁,一开始在程序员家里办公●▪-○,又比较难招到美术伙伴●▼▪••○。所以美术和音效都是通过外包来实现=…。不过我们最近搬到新的办公室◇…★◆■,新加入了一名美术同学☆…=◁▽,美术品质较之前有所提升▲▲▼▪▼=。现在我们是一个四人小团队•■•。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好▲■▽◁,大家都喜欢卡牌…•◁-,还是非常重度的卡牌玩家◆▽◁•=★,市面上的卡牌游戏基本都会去玩•▲…○◁▽。出于了解和热爱-△,我们决定做一款属于自己的游戏△▼■=。
a▲★☆▷●.我们一共三章□▼■•◁,每章7个节点▪▲◁●◁☆,每个节点3个事件(包含◆○…▪◁:战斗▽◆,随机事件☆■○,商店▽-…○•○,删卡等)◇=◁-■■。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化★★•▽。
再次◇▽▪□,在权重上的表现▽◆。针对玩家的手牌▪○▼▲▪◇,我们有额外的套路权重☆▷。你拥有某个套路的牌越多★▽,你获得这个套路的其他牌越容易◇•★▲;不同品质的卡牌也有不同的权重△◇◆;以及同一张牌互斥的权重◇△。
最后•••…◁◇,对游戏制作的思考就是=★=•●•,做游戏▼■☆•,特别是做独立游戏▲◁•=▷▲,是对自己的一种修行■-。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事▷○•△◁,虽然制作过程和其他游戏是相近的◆…,背后也是一行行文•◁、一行行代码■▷▷…◇、一个个像素◆◇▪◇、一个个音符拼凑出来☆•▷★△▲,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望▪▼。尝试做一件周围人都不看好的事=▽,并且要说服周围人陪同你坚持下来△□•…▪,在精神上就很困难◇▼▪=★,在经济上就更难■◁…。要有足够多的信念和信心…□▪▷…,才可能完成•◆△◁。
c•△▲.找外包公司▼☆▷:我们最后在市场上寻找外包公司合作☆◁□,就一个要求…◁•☆•,外包公司必须按期交货▷▷◆◇●▷。
我举个非常典型的例子▲△△▲▷■:攻击牌为啥是6伤害•△☆,我们都有仔细去思考▽▽◁□◁。为啥不是7伤害☆▷◇▷◁☆,或者5伤害呢△■••?最开始还会思考◇•▼,我们会不会出现☆◇…◁…•,攻击加减50%○□•■•☆,和攻击加减三分之一的buff▲☆●▼•…,当时觉得是很有这个可能的★▽…•-•,所以2*3这个数字非常好▪○…◁☆★,帮助玩家计算•◇-。类似的例子数不胜数★•▷▼•。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计▲▽,所以我们希望玩家能转换思路-●▷●,不再追求可能存在的循环卡组▽■☆,而是在保证足量资源牌的前提下▪▽,寻找多个精简的combo…□▼,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重-●◆▷。
当然▷=▽,《无尽航线》是有剧情故事的▽▽-••。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子◆△◆★,从盒子进入○▽◆◁“魂域◁■☆○”★▲■□PP电子·时空之战,、寻找亲人的故事•□◆•。在魂域探索的过程中▽•…,遇见的事件▼◁☆▷■、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家▼☆。我们把更多的心力放在DBG的玩法上▽■◆,所以在故事剧情的部分没有深入去做•◁。
我们的玩家需要平衡精神•○=,抽牌•○◁▼◁,和套路牌…△=。如果精神不足△●,套路牌肯定无法打出■▪▼-•○;如果抽牌不足★▽■■•=,那么套路牌无法打完▪▼○•△◆。当三者处于完美的平衡时•△▲,套牌的威力是最大的-▷★◆。
前边提到了◇…▲-◇◇,《无尽航线》与同类产品相比▷▽◁•▽▲,最大的区别就是核心构筑的不同▲▷☆◁▪。细一点来说□▪=-,区别体验有▪◁-•●●:
我们设计了一些非常有趣的召唤物○▪=•◇△,甚至有召唤在敌方的炸药桶◇■,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害☆•;也有能放在两边的化妆盒◇▼■,既可以放在敌方处•▽…▽◇-,以攻击获得死亡效果▲★,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击★□▼。
但在这个过程中▲◇□◆▽,我们发现UI和角色不协调★▼△■,美术风格不完全统一◁▲,不同部分的精度也有不同的情况…◇。我们开始意识到需要一个◆▲▽▼★“主美☆▽▼”来敲定美术风格◇▪-☆▼•,但我们不擅长美术☆◁,做起来非常吃力▷☆▽=◇,最后是老同事帮忙修了一下▽-•…。过程比较坎坷……▽,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度☆○•◇。但这个比较难以取舍…▷-,因为我们的外包都是在▼▪=•“节约◁•”这个关键词上面发需求▼●◇○。
首先我们有…◇△=“1度牌○▪▪”一说☆◁◇◆▪☆,即一张牌如果不需要其他牌的配合□▲,也可以打出100%的效果▷●△,则成为△▷▲☆☆“1度牌■◁•★”☆■=,否则是■▷△◇☆“2度牌▪★”-△■▼▽●。玩家的套牌越不成熟●▽□●…○,越需要•●“1度牌■•”△-◇=,玩家的套牌越成熟越需要▲▪=△“2度牌△○=■▼”◆…▷▼◆▼。
但我们的心力都放在研究核心设计…•◇▪▷、底层玩法上-•,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏•▼-,所以在表面包装上看■□▽,会比较像《杀戮尖塔》•-★●。但是实际的构筑体验会有区别-◆◁,没有深入去玩的玩家…▲-◆-●,可能体会不到这一点▽●◇,这是我们比较苦恼的▲…▷☆PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为…☆☆•☆“纯粹◁◆★▼”的构筑体验△◁•◇,DBG主要有几个部分▼•▪■=:
从我们的经历来看■=□…,DBG最大的难点是卡牌套路设计★…,既与数值▪□▽,平衡有关系△△,也与包装和文案有关系▽■。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分•…。
每一个宝物▼-▲▲,总之会让你印象深刻▷•。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验○▽▪◁●。也克制某一种卡牌套路▪●=▪◆.●■△△▷.=☆▲●△◆.○◁.△•▼.■=▼……□.很多怪物让玩家又爱又恨▲▷▲★=,有的玩家觉得有趣△◇,c▽○.同时我们在算法上★▽,这些东西所带来的核心体验就是■■◇▼◆“构筑▼▼●▲▽☆”本身-▪,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路▽-▼。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2-○-。实际上这并不是一个循环…☆▪▲◁▲,而是一个公式☆●▪•△,一个精简又漂亮的数学模型○■★•。
回过头来看◆●○◁•,我们开发了一年八个月•▷◆●★▪。支撑我们将《无尽航线》做完上线的◇•☆◆…,一是我们自己的兴趣▷•★,二是玩家的不断反馈=☆▷,我没做团队的期待规划-☆★▷■◇,但是我们玩家的数量增长◁=,玩家的正向反馈★◁△◆,给予了我们团队这样的期待△◆。
a○•△☆▷◇.找熟人●…○●◆:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高•▷=▷,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做△▽□▲△。但是老同事发展都不错▪-▲=,他们的价格远高于市场外包价格▲=。
从产品的角度来说◇•,融合的确是非常好的思路▼△☆•;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好PP电子…◁,但是突破点没有在DBG本身上○■○■,我们比较喜欢…☆▪◆■“构筑◇▪-▼◆=”过程的体验▲○■▪,所以立项的时候在DBG本质玩法上●▲△☆•◇,做了一些我们自己的想法▲▪◁。
b-▷…△△▲.找学生○☆△•=●:在老同事和朋友的推荐下△○,我们找了一些学校的学生▽▷◁□▽○纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,兼职帮我们外包-△□-。最开始是一个大四的女生△-,画得贼有灵性▷▪▲-▲▲,价格也在我们接受范围内▷▷□…◆•。之后我们又在一个接外包的画师网站上=▪,找了一个画师帮我们做UI◁○▼。前前后后我们找了十几个人■■■,但承担多数工作量的是前文提到的两位▽☆。找学生有个非常困扰的事情★■,会影响项目进度•◆,由于各种学业▷-▷▪,考试□△◇,会导致不能按期交稿▼◁…。我们非常在意项目节点=■☆=□▷,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵▲■☆▪,围绕◇●“游戏应该更注重灵魂▲☆,还是应该更注重开发工期▽▪”=-○○▪△。最后是我妥协◆▼★◆▪•,我们决定不再和学生合作■•●▲◁。
套路的本质是数学模型=◇△■,在包装和表现上是机制效果=▼◇•。DBG在数值上是需要能被玩家心算的☆●…◇,小数值的数学模型是有限的□▲☆•。每一张卡牌背后的模型…□▪,都是有限制的带符号的数字•■▪。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起★--,就是一个数学公式•★▷。这本身并不是特别难=■●△▪●,难得在于多个套路的卡牌融合后△-,这些套路依然是成立的•○◆▪=,套路之间的影响力是有的-△◆■,但是不至于改变套路本身的计算方式▽▽△△。套路越多就越难☆▼…-■。